Vanaf hun introductie in 1946 staan Vespa scooters bekend om hun gelakte, geperste stalen unibody die de motor geheel omsluit, een vlakke vloerplaat biedt als voetbescherming en een prominente voorkuip heeft tegen weer en wind. Anno nu is het model en het merk Vespa nog steeds het summum op het gebied van mobiliteit bij zowel jeugd als hip metromens en wordt door de andere scootermerken zo goed mogelijk gekopieerd om dezelfde aantrekkingskracht te bieden.
Vespa is een Italiaans scootermerk vervaardigd door Piaggio. De naam Vespa betekent ‘wesp’ in het Italiaans. Na de introductie in 1946 is de Vespa geëvolueerd van enkel model scooter tot een volledige lijn van diverse uitvoeringen en varianten en is een zelfstandig bedrijf onder de Piaggio vlag. De scooter werd in juni 1947 gepatendeerd door ontwerper Corradino d’Ascanio en kreeg een patentduur van 14 jaar. Piaggio hernieuwt het ontwerp iedere paar jaar op elementaire punten zodat een continue patentbescherming van kracht blijft, maar voor oudere ontwerpen geldt dat niet.
Een digitale NAND poort is een schakeling met twee ingangen A en B en één uitgang Y die de wiskundige formule NIET(A EN B) representeert. De schakeling is met twee transistoren en twee weerstanden opgebouwd en gaat uit van genormaliseerde spanningswaarden op de ingangen die de logische waarden ‘1’ en ‘0’ representeren. De uitgang Y toont de NAND formule met elektronensnelheid, ongeveer de snelheid van het licht in een vacuüm. De NAND poort werd door Texas Instruments in 1966 in viervoud in een epoxy 14-pins DIL behuizing als de ‘Quadruple 2-input positive-NAND gate’ op de markt gebracht en zou de start van het digitale tijdperk inluiden.
Op de routekaart naar microprocessoren zoals we die vandaag de dag kennen staan een aantal belangrijke vindingen: de halfgeleider, fotolithografie en geïntegreerde circuits, digitale elektronica en elektronische digitale logische poorten en binaire logica en de Von Neumann architectuur voor processoren die volledig met digitale elektronica is op te bouwen. De rol van Texas Instruments is hier van doorslaggevend belang geweest, met zowel de vinding voor de toepassing van fotolithografie voor de realisatie van miniatuur elektronische ‘bouwblokken’ door Jack Kilby in 1959, geïntegreerde schakelingen eveneens door Jack Kilby in 1966, de grootschalige vermarkting van digitale elektronica met de 7400-serie in 1966 en de uitvinding van de microprocessor door Gary Boone in 1971.
Digitale elektronica was in 1966 voor de meeste elektronici een onbekend fenomeen. De introductie van de 7400-reeks van digitale schakelingen in eenvoudig toepasbare en betaalbare elektronische bouwblokken was allesbepalend voor het succes van de praktische digitale elektronica. Toen ikzelf elektronica studeerde waren ‘analoge elektronica’ en ‘digitale elektronica’ twee gescheiden vakgebieden met enig, maar niet al te veel, overlap. Waren in de analoge elektronica vooral de halfgeleiders (diodes en transistoren en hun vervangingsschema’s) de belangrijkste spelers, in de digitale elektronica werkte je met Karnaugh-diagrammen en logische poorten die alleen bij de introductie ervan de transistorvervangingsschema’s bespraken. Texas Instruments was de grootste speler op het gebied van digitale IC’s en hun toepassingsgids “The TTL Data Book for Design Engineers” was het belangrijkste naslagwerk voor iedere elektrotechnisch ingenieur.
Digitale schakelingen ontlenen hun belangrijkheid aan de binaire logica, die in de basis uit drie eenvoudige formules bestaat waarvan de uitkomst in de vorm van ‘waarheidstabellen’ kan worden gerepresenteerd:
Y = A EN B
Y = A OF B
Y = NIET(A)
De drie formules kunnen worden gecombineerd tot complexere formules, zoals:
Y = A NIET-EN B is equivalent aan Y = NIET(A EN B)
Y = A X-OF B is equivalent aan Y = ( A EN NIET(B) ) OF ( NIET(A) EN B )
Y = A NIET-OF B is equivalent aan Y = NIET(A OF B)
Elk van de formules heeft een schemasymbool dat ervoor zorgt dat digitale schakelingen eenduidig kunnen worden ontworpen:
Texas Instruments besloot in 1966 al dit soort digitale ‘waarheden’ in de vorm van eenvoudig met elkaar te combineren geïntegreerde circuits aan de massa beschikbaar te stellen in de vorm van wat zij noemden ‘TTL chips’. TTL staat voor ‘Transistor-to-Transistor-Logic en representeert het gebruik van transistoren voor het opbouwen van digitale schakelingen voor logische ‘1’ (3-5 volt) en ‘0’ (0-1 volt) signalen.
Met de TTL IC’s kunnen complexe digitale schakelingen worden opgebouwd aan de hand van de logische formules. Een halve opteller bijvoorbeeld telt twee enkele binaire cijfers A en B op. Het heeft twee uitgangen, som (S) en overdracht (C). Het overdracht-signaal vertegenwoordigt een overloop naar het volgende cijfer van een meercijferige optelling. De waarde van de som is 2C + S. De halve opteller wordt met één XOR en één NAND poort opgebouwd, hetgeen met één 7400 TTL chip te realiseren is.
Door de jaren heen hebben hobbyisten en ingenieurs diverse gebieden ontdekt waar ze een 555 timer konden gebruiken: van temperatuurmetingen tot spanningsregelingen en van timer tot tijdtoepassingen heeft dit IC bewezen een betrouwbaar bouwblok te zijn. De drie belangrijkste toepassingen: generator van blokvormige spanningen, inschakelvertraging en elektronisch schakelen worden met een handvol externe componenten bepaald en hiermee is de 555 uiterst veelzijdig gebleken.
Een 555 timer IC is een 8-pins chip met 25 transistoren, 2 diodes en 15 weerstanden die zijn toepassing vindt in timer-, oscillatie- en pulsgeneratiecircuits. Hans R. Camenzind, toen werkzaam voor Signetics Corporation, ontwierp de eerste 555 timer IC in 1971 en kwam na enkele interne reviews uit op de nu bekende 8-pins verpakking waarbij een externe weerstand en condensator voor de precieze werking en timing eigenschappen zorgt.
In 1972 begrepen ze bij Signetics al dat ze met de 555 een spectaculair product in de markt gingen zetten die nog jaren voor een substantiële meerwaarde in het elektronicaveld zou zorgen. Er werd door de afdeling vormgeving dan ook extra werk verricht om het toepassen van de 555 ook voor nieuwelingen eenvoudig en snel te maken. Speciale aandacht werd besteed aan het gebruik van logische niveau’s, een concept dat toen nog slechts enkele jaren in opkomst was en wat bij vele analoog geschoolde elektronici een eerste kennismaking zou zijn met digitale schakelingen.
Jaren voordat hij RCA zou overhalen om zijn toen nog in TTL chips opgebouwd processorontwerp als CDP1802 microprocessor uit te brengen was Jospeh Weisbecker zowel professioneel als in de hobbysfeer al bezig om computerconcepten voor iedereen, van kind tot volwassene, bereikbaar te maken. Dat resulteerde in 1963 in zijn Magic Spots idee, dat in 1965 als Think-a-Dot door E.S.R. op de markt zou worden gebracht en waarop Weisbecker in 1968 het patent getiteld ‘Computer-type Game and Teaching aid’ zou krijgen.
Think-a-Dot was één van de eerste computer-educatieve spellen van startup E.S.R. (het bedrijf zou eerst Electronic Systems Research gaan heten maar de oprichters kwamen er te laat achter dat die naam al bestond) en kwam in 1966 op de markt als plastic speelgoed met drie gaten aan de bovenkant waar een bal doorheen viel, waardoor een schijf aan de voorkant van het spel blauw of geel werd. Deze omgedraaide schijven zouden op hun beurt de banen van volgende ballen bepalen. Het resultaat was een magisch spel met 265 mogelijke patronen, met de extra uitdaging om te bepalen hoe elk kanaal zou omdraaien met de introductie van de knikkers. Het was meteen een succes voor zowel E.S.R. en Weisbecker, niet alleen vanwege de hoge entertainmentfactor, maar ook omdat het zijn spelers meer inzicht in de wereld van computers beloofde.
Joseph Weisbecker maakte enkele jaren later het Think-a-Dot concept bereikbaar voor een grote groep aan technisch geïnteresseerden hobbyisten met zijn publicatie van FLIP in het Popular Electronics blad van mei 1974. FLIP maakte gebruik van enkele CMOS logische IC’s om een elektronische versie van Think-a-Dot te realiseren en leverde het educatieve plezier van Think-a-Dot gecombineerd met een flinke dosis soldeer- en huisvlijt. Weisbecker zou twee jaar later, in 1976, de COSMAC ELF zelfbouw generieke computer op basis van de eveneens door hem ontworpen CDP1802 microprocessor in Popular Electronics publiceren.
De HP 20 S (de schrijfwijze van het model verschilt tussen op het apparaat zelf en in de handleiding) is een programmeerbare wetenschappelijke rekenmachine die Hewlett Packard vanaf 1989 produceerde. Het apparaat is in vergelijking met hedendaagse rekenmachines in niets opvallend: een zwarte plak plastic met een kristallenscherm en een hoop toetsjes met gekleurde tekstjes. Maar dat is dan ook gelijk één van de opvallendste kenmerken: dat een apparaat van al meer dan 22 jaar oud zo onopvallend is. Onder de motorkap was het echter wel degelijk een bijzondere vinding die ook vandaag de dag nog fijn werkt.
De 20 S is om verschillende redenen ook nu nog een fijne rekenmachine om mee te werken. Het display is niet grafisch maar van een uitgebreid getallen-type met een instelbaar contrast én een instelbare weergave van het decimaalteken, in Nederland een komma. Je kunt net als iedere wetenschappelijke rekenmachine het aantal cijfers achter de komma instellen en, dit in tegenstelling tot eerdere modellen, berekeningen volgen het natuurlijke verloop in ‘2 x 21 =’, in plaats van de bij HP gangbare ‘2 21 x’. De rekenmachine is oerdegelijk, heeft gemakkelijk klikkende toetsen, is redelijk bestand tegen water en stof en komt, als je bij de aanschaf een beetje verder in de buidel tastte, in een degelijke kunststof doos.
De rekenmachine is voorzien van alle wiskundige en wetenschappelijke functies die je kunt bedenken, en kan ook schakelen tussen binair, octaal, decimaal en haxadecimaal. Het omrekenen tussen getalstelsels en het kunnen rekenen in binair of hexadecimaal maakt het apparaat een handig tool die ook tegenwoordig nog altijd op mijn bureau te vinden is.
De handleiding komt in spiraalbandvorm en is duidelijk maar toch compact. Het bevat alle voorbeelden en uitleg die je maar kunt wensen en leert de gebruiker programmeren met de rekenmachine. Het programmeren is in de vorm van toetsaanslagen, maar subroutines en herhalingen behoren tot de mogelijkheden. Er zijn vijf programma’s mogelijk, die elkaar kunnen aanroepen. Om met toetsaanslagen te kunnen programmeren zijn er extra functies om uitkomsten van tussenberekeningen om te wisselen met een nieuw getal, opslag in registers en het vragen om invoer. Dikke prima, goed werkbaar in het nu en knap staaltje werk voor een retro-apparaat van deze leeftijd.
In de toekomst wijzen geschiedkundigen waarschijnlijk op periodes van softwareontwikkeling ‘voor Scrum’ en ‘na Scrum’. En hoewel Scrum niet primair is bedoeld voor het ontwikkelen van software, is het op dit moment ontegenzeggelijk de meest populaire manier voor het snel en gecontroleerd uitbrengen van softwareproducten.
Scrum werd geïntroduceerd in een onderzoek door Ikujiro Nonaka en Hirotaka Takeuchi, dat begin 1986 in het tijdschrift Harvard Business Review gepubliceerd is. In dit onderzoek wordt beschreven dat projecten met kleine multidisciplinaire teams historisch gezien het beste resultaat leveren. Naar aanleiding van dit onderzoek ontwikkelde Jeff Sutherland in 1993 de scrumwerkwijze, terwijl Ken Schwaber een eigen benadering bij zijn bedrijf toepaste. Samen werkten ze dit verder uit en in 1995 formaliseerde Ken Schwaber scrum als softwareontwikkelmethode en publiceerde zijn vindingen in 2001 in boekvorm.
Scrum is een eenvoudig en overzichtelijk raamwerk (de beschrijving past op een A4’tje) van rollen, gebeurtenissen en producten dat met teams tot ongeveer 10 personen in een vast ritme van enkele weken, sprints genoemd, delen van de software oplevert. Iedere oplevering heet een increment en moet steeds op een vast moment werkend gedemonstreerd worden aan afgevaardigden van de eindgebruikers en andere belanghebbenden. De werkzaamheden aan het increment worden in kleine stukjes (user stories genoemd) opgedeeld die door ieder teamlid opgepakt kunnen worden. Binnen een team zijn geen speciale rollen, hoewel specialisaties onvermijdelijk zijn.
Het testen van een increment gebeurt steeds als een user story wordt afgerond en binnen een sprint worden user stories door het hele team beschreven, gedetailleerd en voorzien van een inschatting van complexiteit. De testbasis wordt gevormd door de user story, het verwachte gebruik van het increment, het increment zelf en de ervaring die binnen het team over het onderwerp is opgebouwd. Hoewel het hele team verantwoordelijk is voor het testen komt het vaak voor dat één of meer teamleden zich hier meer mee bezig houden dan de anderen.