id’s Doom (1993)

In 1993 was een gemiddelde IBM PC compatible Microsoft DOS thuiscomputer voorzien van een Intel 80386 processor met een VGA videokaart met een resolutie van zo’n 640 x 480 pixels. Geluid kwam via een PC luidspreker in beep geluiden, of vanuit een Sound Blaster of Gravis geluidskaart via stereo luidsprekers. Het geheel was in een mini tower behuizing verpakt, meestal een beige metalen doos met een kunststof voorzijde en een vaak luid loeiende ventilator. ‘Achter de PC zitten’ werd een geaccepteerde hobby en iedere nieuwe ontwikkeling op computergebied werd omarmd door een steeds grotere schare computergebruikers. Het was in die tijd dat John Carmack en John Romero onder de naam id Software met een klein team programmeurs naam maakten met Commander Keen, Wolfenstein 3D, en hun meesterwerk, Doom.

id Software was het bedrijf van John Carmack en John Romero, twee die-hard spelontwikkelaars die elkaar hadden ontmoet terwijl ze werkten bij Softdisk. Softdisk had een abonnementsdienst waar de leden iedere maand een computerdisk ontvingen voor hun Apple II of PC computer met software ontwikkeld door de programmeurs van Softdisk. Via verschillende, maar vergelijkbare routes waren Carmack en Romero bij Softdisk komen werken. De Johns waren hier een speciale afdeling PC games begonnen waar ze ontdekten dat ze, samen met twee andere Softdisk collega’s Tom Hall en Adrian Carmack, alles in huis hadden om een zelfstandig game-ontwikkelend bedrijf te beginnen, hetgeen geschiedde. De ontstaansgeschiedenis van id Software wordt mooi verwoord in het boek Masters of Doom.

Masters of Doom is het verhaal van de ‘Lennon en McCartney van videogames’: John Carmack en John Romero. Samen heersten ze over het grote bedrijfsleven en leefden ze een unieke en gewaagde American Dream, waarbij ze de gebroken gezinnen van hun jeugd ontvluchtten om de meest notoir succesvolle gamefranchises in de geschiedenis te produceren – Doom en Quake. Een verhaal over vriendschap en verraad, handel en kunstenaarschap en een krachtig en meelevend verslag van hoe het is om jong, gedreven en enorm creatief te zijn.” Voor een ieder geïnteresseerd in Doom en het ontstaan van een succesvol softwarebedrijf en de invulling van een ‘American Dream’ door twee typische underdogs is het boek een absolute aanrader. Ga voor de papieren versie: de eBook zit vol opmaakfouten.

De schrijver van het gezelschap, Tom Hall, vertaalde de spelideeën van de anderen in fantastische achtergrondverhalen, die bijvoorbeeld Doom een zeker extra cachet meegaf:

De Union Aerospace Corporation heeft geëxperimenteerd met teleportatietechnologie op de Marsmanen Phobos en Deimos. Na eerste succesvolle pogingen gaat er echter iets mis. Het lijkt erop dat de wetenschappers van UAC een poort naar de hel hebben geopend. De basis van Phobos wordt overspoeld met demonische wezens en heel Deimos verdwijnt gewoon. Een team mariniers wordt naar Phobos gestuurd, maar op één na worden ze allemaal snel afgeslacht. Het is aan de overlevende marinier om wat wapens te pakken en een vuist te maken naar de demonen.

Beschrijving van Doom, Tom Hall

Een typische schermafdruk van het spel Doom geeft veel inzicht in de ontwikkelvaardigheden van de mensen achter id Software.

Op basis van de afbeelding hierboven kun je de vaardigheden van de vier artiesten van id Software herkennen, te beginnen met de overduidelijke ‘fight of flight’ situatie waarin de speler zich op het moment van de schermafdruk zich bevindt, een spelelement waarin John Romero zich goed kon vinden. De pixelperfecte gelaatsuitdrukkingen van de zombie-mariniers en de vloeiende texturen van de omgeving zijn toe te kennen aan Adrian Carmack, de omgeving (bunkerachtige ruimtes als achtergrond voor een marinebasis op Mars) aan Tom Hall en de voor die tijd zeer geavanceerde vloeiende 3D-wereld met verlichting en texturen aan Jon Carmack.

Doom werd als shareware op de markt gebracht, met een gratis level waarbij de volgende levels betaald moesten worden. De broncode van het spel werd later als open source beschikbaar gemaakt. Dat maakt dat er talloze implementaties van Doom zijn, van computers en spelsystemen tot het scherm van een Honeywell kamerthermostaat. Er is in 2023 geen enkel grafisch scherm veilig voor een implementatie van Doom.

Douglas Comer’s Operating System Design – The Xinu Approach (1984)

Een besturingssysteem is als een goed ontworpen, met liefde geweven tapijt dat degelijkheid, stijl en comfort combineert met bindingen en patronen die passen bij de inrichting van de ruimte en het gebruiksdoel van de eigenaren. Sinds de beginjaren van computersystemen is Unix een toonbeeld van hoe besturingssystemen kunnen werken en dit heeft bijgedragen tot het gebruik ervan in de beginjaren van het onderwijs in besturingssystemen op hogescholen en colleges over de hele wereld.

Het aantal boeken dat een besturingssysteem zowel conceptueel als aan de hand van volledige broncode uitlegt zijn zeer beperkt. Douglas Comer, docent aan de universiteit van Perdue, zag daarom de noodzaak voor een lichtgewicht, als Unix werkend besturingssysteem dat aan de binnenkant geheel in Ansi C met minimale, maar universeel toepasbare middelen zou werken. Hij noemde zijn besturingssysteem ‘Xinu’ (als in, “Xinu is not Unix”) en schreef zijn collegenotities in het boek Operating System Design.

Zelf studeerde ik Informatica aan de toen Rijkshogeschool Groningen (het tegenwoordige Hanzehogeschool) en smulde van de lessen, het boek en het besturingssysteem. In iedere les behandelden we een ander concept (concurrency, queueing, scheduling en context switching, procesmanagement, messaging, memory management.. de lijst was eindeloos) en bestudeerden we de broncode die het concept in de praktijk bracht. Ik kon me uren concentreren op de broncode en de werking en heb zelfs wat kleine onvolkomenheden uit de broncode opgespeurd.

Tegenwoordig is Xinu een lichtgewicht besturingssysteem dat met een footprint van nog geen 20 kilobyte eenvoudig in embedded systemen gebruikt kan worden.

Externe links

People’s Computer Company’s Dr. Dobb’s Journal’s Tiny BASIC (1976)

De magie van een goede programmeertaal zit verscholen in de eenvoud waarmee een bepaald idee kan worden uitgedrukt. Processor-assembleertaal is complex, krachtig en moeilijk om te leren gebruiken. Om een programmeertaal in de beginjaren van de thuiscomputers te laten landen moest deze niet alleen ‘goed’ zijn, maar als programma ook nog passen binnen de toenmalige beperkingen op het gebied van opslag, verwerkingssnelheid en werkgeheugen (RAM). De Tiny BASIC programmeertaal, als concept voor het eerst voorgesteld door Dennis Allison in het septembernummer van People’s Computer Company’s Dr. Dobb’s Journal, voldeed aan die eisen. De Journal begon net met publiceren en had als doel te dienen als referentiewerk; publicatie van een programmeertaal paste fabelhaft in dat concept. Tiny BASIC was op het moment van publiceren nog geen programmeertaal met een wijde beschikbaarheid voor de diversiteit aan computerhardware in die tijd: van de lezers van het blad werd de bovengemiddelde inspanning verwacht om Tiny BASIC zélf voor de eigen hardware te implementeren. Diverse codevoorbeelden en implementatierichtlijnen hielpen daar echter bij en Tiny BASIC kwam je daarna in heel veel varianten tegen.

De eigenschappen van de voorgestelde Tiny BASIC waren als volgt:

  • Alleen 8-bit (of 16-bit) integerberekeningen in het bereik -128 tot +127 of -32768 tot +32767
  • 26 variabelen met namen A, B, C, D, .. , Y, Z
  • De RND functie
  • 7 BASIC statements: INPUT, PRINT, LET, GOTO, IF, GOSUB, RETURN
  • Strings alleen als parameter voor PRINT

Hoewel de uitrusting van Tiny BASIC beperkt lijkt, viel dat in het licht van de hardwaremogelijkheden van de computers in de jaren ’70 nog reuze mee en ook zonder later geïntroduceerde toeters en bellen waren complexe programma’s mogelijk. Met INPUT was het mogelijk om invoer van een gebruiker te vragen (beperkt tot geen input, of een geheel getal). Met LET konden alle mogelijke berekeningen worden uitgevoerd – expressies geëvalueerd – zolang de uitkomsten maar beperkt bleven tot gehele getallen. En met PRINT konden de antwoorden op het scherm worden getoverd. Vorwaardelijke verwerking werd mogelijk met IF en grotere programma’s konden gebruik maken van routines met GOSUB en RETURN. Tiny BASIC was dan ook een instant succes.

In de latere jaren kwam je Tiny BASIC in allerlei vormen en onder diverse namen tegen. Laatst zag ik een implementatie op een Arduino, die een listing op een miniatuur OLED scherm toonde. En het stond de programmeurs vrij om zelf uitbreidingen aan de taal te maken, bijvoorbeeld door functies toe te voegen voor wiskundige berekeningen, of specifieke hardware of I/O uitbreidingen. Succes verzekerd.

De basis Tiny BASIC instructies zijn voldoende voor ieder denkbaar programma die binnen de beperkingen van geheugen en integerberekeningen moet werken. Met de combinatie van IF en GOTO waren ook herhalingen mogelijk:

100 LET L = 0
110 PRINT "IN THE LOOP", L
120 LET L = L + 1
130 IF L < 10 THEN GOTO 110
140 PRINT "OUT OF THE LOOP"

In latere Tiny BASIC versies werd zonder uitzondering de FOR .. TO .. NEXT constructie toegevoegd, zodat de code hierboven herschreven kon worden als:

100 FOR L = 0 TO 9
110 PRINT "IN THE LOOP", L
130 NEXT L
140 PRINT "OUT OF THE LOOP"

Omdat de Tiny BASIC programmeertaal maar weinig woorden kent en deze woorden toch al als enkele ’token’ in het geheugen van de computer werden opgeslagen, zochten veel computerbouwers naar manieren om met een enkele toets een geheel BASIC woord in te kunnen voeren. Hieronder een voorbeeld van de toetsenbord-layout voor de Tiny BASIC implementatie op de Micro-Professor MPF-1, wat gezien de aanwezigheid van FOR .. TO .. NEXT al een meer uitgebreide versie betreft. De commando’s SAVE, CONT, LIST, NEW, LOAD, RUN en ENTER zijn geen programmeerinstructies, maar middelen om programma’s in z’n geheel te laden van of bewaren op cassetteband, een programma te starten, te ‘listen’, of een afgebroken programma te hervatten.

Externe links

Sierra’s Johnny Castaway screensaver (1992)

Johnny Castaway was een schermbeveiligingsprogramma dat werd gebruikt om de informatie op een computerscherm af te schermen als de eigenaar er even geen gebruik van maakte. Andere schermbeveiligingsprogramma’s deden het scherm vaak uit, of lieten een tekst zien waarop te lezen viel dat de eigenaar van de computer even ergens anders was. Johnny Castaway veranderde dat en liet een zich langzaam ontvouwend schouwspel zien waarin een drenkeling is aangespoeld op een klein onbewoond eiland en hier vanaf wil ontsnappen.

Johnny Castaway werd ontwikkeld door Sierra On-Line in 1992 en noemde zichzelf “’s werelds eerste verhalend schermbeveiligingsprogramma”. Het schermbeveiligingsprogramma beeldt een man uit, Johnny Castaway, die is gestrand op een klein eilandje waarop een enkele palmboom staat. Het vertelt een langzaam ontvouwend verhaal met veel herhalingen. Met regelmaat zien we hoe Johnny vist, zandkastelen bouwt en met regelmaat een rondje rent, terwijl andere gebeurtenissen minder vaak getoond worden, zoals een passerende zeemeermin, of een zeemeeuw die Johnny’s zwembroek steelt. Johnny staat met regelmaat op het punt om gered te worden, maar om onfortuinlijke redenen gaat dat altijd net niet door. Johnny Castaway laat op verschillende momenten in het jaar relevante extra’s zien, zoals een ‘Happy New Year’ vlag of een kerstboom.

In 2022 bracht Lego set 40566 uit, getiteld ‘Ray the Castaway’, een fan-creatie die als winnaar uit meerdere zee-thema’s was geselecteerd en door de ontwerpers van Lego gereed voor productie werd gemaakt. Het is een alleraardigste set die niet per sé als eerbetoon aan Johnny Castaway is gepositioneerd, maar in alle opzichten voldoet aan de criteria. Het kleine onbewoonde eiland waar Ray op is aangespoeld heeft een vergelijkbare grootte en de ontwerpers hebben Ray verschillende activiteiten gegeven die uitstekend lijken te passen bij een verveelde drenkeling die is aangespoeld op een klein onbewoond eiland.

Externe links

Microsoft Windows 1.0 (1985)

Windows is een grafisch besturingssysteem ontwikkeld door Microsoft. Versie 1.0, bedoeld voor IBM PC’s en compatible computers met een 80×86 microprocessor, werd op 20 november 1985 op de markt gebracht. Microsoft had daarvoor nauw samengewerkt met Apple om programma’s te ontwikkelen voor hun Apple Macintosh en met de ervaring die daarmee door ontwikkelaars van Microsoft werd opgedaan werd de eigen grafische schil rondom MS-DOS ontwikkeld. Microsoft oprichter Bill Gates ontwikkelde veel van de applicaties die met Windows 1.0 werden meegeleverd, waaronder Calculator en Notepad. Windows 1.0 was op z’n best een slap aftreksels van het Apple Mac OS besturingssysteem, maar vormde wel het begin van de Windows productlijn die, eenmaal uitgebreid en ontdaan van de afhankelijkheid met MS-DOS, wereldwijd het grootste en meestgebruikte besturingssysteem zou gaan worden. In 2015 werd Windows 10 uitgebracht, die zich op alle fronten kon meten met OS X, de dan actuele versie van het Macintosh besturingssysteem.

Aldus PageMaker (1985)

PageMaker was het eerste desktoppublishing-programma, geïntroduceerd in 1985 door Aldus Corporation, eerst voor de Apple Macintosh en later ook voor PC’s die waren uitgerust met Microsoft Windows. Desktoppublishing betekende het vormgeven, ‘opmaken’ van pagina’s met tekst en afbeeldingen op een nauwkeurige wijze, met de beschikking over een groot scala aan professionele lettertypes, waarbij wat op het scherm getoond werd ook zo kon worden afgedrukt. Dit systeem noemde men in het algemeen ‘what-you-see-is-what-you-get’ ofwel wysiwyg. Desktoppublishing is vooral op de Macintosh opgekomen, omdat voor deze computer al vrij snel een hoge kwaliteit zwart-wit laserprinter beschikbaar kwam. De combinatie Apple Macintosh, Aldus Pagemaker en de Apple LaserWriter legde de mogelijkheid voor het publiceren van hoge kwaliteit drukwerk direct bij de eindgebruiker, iets wat voorheen voorbehouden was aan drukkerijen.

Aldus Corporation (genoemd naar de 15e-eeuwse Venetiaanse drukker Aldus Manutius) was een Amerikaans softwarebedrijf. De stichter en voorzitter van Aldus was Paul Brainerd, die het idee van een pagina-opmaakprogramma al lang voor 1984 gehad moet hebben, omdat PageMaker vlak na de introductie van de Apple Macintosh werd gepubliceerd.

Door het succes van desktoppublishing kwamen naast Aldus Pagemaker ook vele andere pakketten op de markt, waaronder QuarkXPress als bekendste. Deze programma’s gebruikten elk een geheel andere benadering voor het maken van een printklaar ontwerp.

Core Design’s Tomb Raider (1996)

Tomb Raider is een actie-avonturen computerspel ontwikkeld door Core Design en gepubliceerd door Eidos Interactive in 1996 voor de Sega Saturn, Sony PlayStation en MS-DOS. Tomb Raider volgt de avonturen van Lara Croft, een fictieve Engelse archeologe die op zoek is naar historische schatten. De speler navigeert Lara Croft door avontuurlijke situaties, verschillende landschappen en langs een veelheid van gevaren en uitdagingen op zoek naar de ultieme schat.

Het spel wordt in een derde-persoon perspectief gespeeld: Lara is altijd zichtbaar en de camera volgt het verhaal als het ware door over Lara’s schouder te kijken. De camera schakelt automatisch over naar andere standpunten om de speler een beter overzicht te geven, of een speciale situatie extra aandacht te geven. De spelwereld is volledig in drie dimensies vormgegeven en er is bij de realisatie ervan veel aandacht besteed aan historisch uitziende gebouwen, ruïnes, constructies en rotspartijen. Veel ervan zijn doorzoekbaar, klimbaar of spelen anderszins een rol in het avontuur.

Beweging is gevarieerd: Lara kan lopen rennen, springen, zijdelingse stappen maken, aan riggels hangen, korollen maken, duiken en zwemmen. Lara kan haar wapens trekken en zal dan automatisch richten op nabije doelen. De speler kan schieten op vijanden, maar ook willekeurig rondknallen. Een diversiteit aan vijanden en gevaarlijke situaties kunnen Lara het leven kosten, waarna de speler opnieuw moet beginnen op het laatst bewaarde punt in het spel.

In oktober 1996 had de wereld nog nooit van Lara Croft gehoord, laat staan dat ze kennis had kunnen maken met het spel Tomb Raider. In een twee=pagina’s omvattend artikel getiteld “Indiana Jane and her next-gen crusade” vatte Electronic Gaming Monthly het als volgt samen: “It is probably not a good idea to get on Lara Croft’s bad side. After all, the buff and beautiful hero of Eidos Interactive’s 3-D action game Tomb Raider has a four-foot vertical leap, can shove around gigantic stone blocks as if they were paper weights and is a dead-aim with her shotgun-even when in mid-backflip.”

Externe link

Rodney Brooks’ Subsumption Architecture (1986)

Een gemiddelde huisvlieg (musca domestica) is door de bank genomen aanmerkelijk succesvoller in overleven en voortplanten dan een high-end grasmaai-robot.

Het is onwaarschijnlijk dat een huisvlieg een 3-dimensionaal beeld ontwikkelt met beschrijvingen van alle voorwerpen in vliegbereik. Evenmin is het waarschijnlijk dat een huisvlieg zich afvraagt of een mens met een muggenklapper gevaar voor zijn voortbestaan oplevert, gegeven die mens z’n overtuigingen ten aanzien van huisvliegen, doelen en plannen. Ook lijkt het niet waarschijnlijk dat een vlieg filosofische discussies met zichzelf voert over de geschiktheid van het ene dode dier boven het andere voor het leggen van eieren. Of een fysiek model voor het landen op plafonds beschikbaar heeft.

Het is daarentegen wel heel waarschijnlijk dat een huisvlieg sensoren heeft die vrij direct verbonden zijn met zijn actuatoren (vleugels, poten). Ook het gedrag van een vlieg zou heel goed ‘hardgecodeerd’ kunnen zijn. Navigatie van een huisvlieg zou wel eens een heel simpel terugkoppelingsmechanisme kunnen zijn. En in het geheel genomen zou zo’n huisvlieg wel eens een doelgerichte machine kunnen zijn. Feit is, dat een huisvlieg een aantal factoren succesvoller in de buitenwereld is dan onze pogingen om kunstmatige intelligentie buiten te laten overleven. Hoe komt dat?

Rodney Brooks, professor aan het Massachusetts Institute of Technology, ontwikkelde in 1986 de subsumption architectuur: een schaalbaar algoritme dat een eenvoudige koppeling tussen sensoren en actuatoren teweeg brengt, maar de ruimte geeft om met een gelaagdheid van koppelingen complex gedrag te beschrijven en te programmeren. Zelf heb ik dit algoritme gebruikt in mijn eigen mobile robot toelatingsexamen (gebaseerd op de subsumption architectuur die door Jones en Flynn werd beschreven) en mijn latere Lego BASIC buggy.

Brooks is mede-oprichter van iRobot en het eerste product, Roomba, was voorzien van deze subsumption architectuur. Hierdoor kon de robot succesvol door willekeurige ruimtes navigeren, stofzuigen en toch nooit vastlopen. De subsumption architectuur is een belangrijke ontwikkeling geweest voor de huidige generatie zelfrijdende auto’s.

Achilles Probe Sequence – Amiga (1987)

In 1987 vierde de hobbycomputerscène hoogtij en een belangrijke manier om te laten zien hoe goed je je computer kon programmeren was het maken van een demo: een demonstratie van de multimediale mogelijkheden van je computer. Demo’s werden verspreid op zogenaamde demo disks, die soms ook met computertijdschriften werden meegeleverd (‘coverdisks’). De Achilles Probe Sequence voor de Amiga was hier een voorbeeld van.

Cyan Worlds’ Myst (1993)

Myst is een avonturenspel wat uitkwam in 1993 en is het eerste deel in de gelijknamige reeks computerspellen. Myst werd ontwikkeld door Cyan Worlds en voor de ontwikkeling van het spel zijn 3D-computermodellen gebruikt. De speler is beland op een mysterieus verlaten eiland en vindt daar aanwijzingen over het familiedrama dat zich daar heeft afgespeeld. Het gaat om de familie van Atrus, die de kunst verstaat boeken te schrijven waarmee een verbinding tot stand komt met andere werelden (Ages). Wie het verbindingspaneel voorin zo’n boek (een afbeelding van de wereld waarmee verbinding wordt gemaakt) aanraakt, wordt naar de beschreven wereld getransporteerd. Atrus is getrouwd met Catherine, over wie de speler verder niets te weten komt. Ze hebben twee kinderen, Sirrus en Achenar.

Deze zonen blijken gevangen te zitten in zulke boeken. Omdat er pagina’s ontbreken aan deze verbindingsboeken kunnen ze zich nauwelijks verstaanbaar maken. De speler moet daarom naar enkele andere werelden (Ages) gaan om daar de ontbrekende bladzijden op te sporen. Wanneer de communicatie beter wordt, beweren beiden het slachtoffer te zijn van elkanders streken alsook die van hun vader. Deze laatste zou een snoodaard zijn. Het is aan de speler om uit te zoeken wie de waarheid spreekt en wie er schuldig is.

Chris Taylor’s Dungeon Siege (2002)

Dungeon Siege is een computerspel uit het genre role playing game. Het werd geproduceerd door Gas Powered Games, in 1998 opgericht door spelontwerper Chris Taylor. Microsoft Game Studio’s bracht de Windows versie in 2002 uit en MacSoft een klein jaar later de (PowerPC, niet Intel) Mac versie. In Dungeon Siege speelt de speler de rol van een boer in een bosrijk landschap op het continent Aranna. Zijn beste vriend komt kruipend naar zijn landgoed en sterft daar. Om te achterhalen wat er gebeurd is, ga je als speler op pad door het hele koninkrijk Ehb, waardoor je uiteindelijk bij het kasteel uitkomt waar de koning gezeteld is. De koning is gevangen en het kasteel is overgenomen door een duivels volk genaamd de Sekh. Het doel van de speler is om de Sekh en hun leider Gom te verslaan en zo weer vrede te brengen in het koninkrijk.

Dungeon Siege is een fantastisch avontuur door een uitgebreid scala aan realistische landschappen, gebouwen en grotten. Je komt veel monsters en andere wezens tegen die gaanderweg sterker worden, maar dat word jij ook. Je kunt je specialiseren in handwapens, magie of beide en hebt alle mogelijkheden om die vaardigheden in de praktijk te brengen. De hele queeste door het spel, met alle wandelingen en gevechten, neemt ongeveer 20 tot 30 uur in beslag.

In Dungeon Siege: Throne of Agony, ontwikkeld voor de Sony PlayStation Portable in 2006, worden mensen en elven aangevallen door monsters, aangespoord door een slechterik genaamd de Black Druid. De speler moet aan vele verschrikkingen het hoofd bieden voordat de strijd kan worden aangegaan met de Black Druid zelf. Het blijkt dan dat de werkelijke vijand de Vagar zijn, een ras van wrede wezens waar de Black Druid lid van was. De gevallen koningin van dit ras is Malith, die zetelt op een troon met verschrikkelijke krachten, de Throne of Agony. De speler moet uiteindelijk Malith verslaan en de toekomst van de Throne of Agony bepalen.

De PSP versie is een stuk minder indrukwekkend dan de PC- en Macintosh versies. Toch heeft het wat om een hele wereld in je zak mee te dragen.

Titel Jaar Platform Producent
Dungeon Siege 2002 Windows; Mac Microsoft Game Studios; MacSoft
Dungeon Siege: Legends of Aranna 2003 Windows Microsoft Game Studios
Dungeon Siege II 2005 Windows Microsoft Game Studios
Dungeon Siege II: Broken World 2006 Windows 2K Games, Inc.
Dungeon Siege: Throne of Agony 2006 Playstation Portable 2K Games, Inc.
Dungeon Siege III 2011 Playstation 3; Xbox 360; Windows Square Enix, Inc.
Dungeon Siege III: Treasures of the Sun 2011 Playstation 3; Xbox 360; Windows Square Enix, Inc.

Borland’s Turbo Pascal 3.02 (1986)

Turbo Pascal 3.02 is een implementatie van de programmeertaal Pascal van het softwarebedrijf Borland. ‘Turbo’ slaat op de snelheid van compilatie, snelheid van de uitgevoerde code en op de korte ontwikkelcyclus door de ingebouwde IDE. Gecompileerde programma’s hadden in Turbo Pascal 3.02 de extensie .com, om aan te geven dat ze reloceerbaar en kleiner dan 64KB waren.

In de jaren 80 schreef Anders Hejlsberg de Blue Label Pascal-compiler voor de Nascom-2-computer. Hejlsberg ging later voor Borland werken en veranderde zijn compiler tot wat Turbo Pascal voor de IBM-PC zou worden. Deze nieuwe compiler was voor minder dan 100 gulden te koop, veel minder dan de prijs die Hejlsberg oorspronkelijk vroeg voor de Blue Label-compiler.

De goedkope compiler van Borland heeft veel invloed gehad op de Pascalgemeenschap, die zich eind jaren 80 hoofdzakelijk op de IBM-PC begon te concentreren, maar die als besturingssysteem nog MS-DOS hadden. Veel PC-hobbyisten zochten een gestructureerde programmeertaal die BASIC kon vervangen en kwamen vaak bij Turbo Pascal terecht. Turbo Pascal compileerde rechtstreeks naar de machinetaal van de Zilog Z80 of de Intel 8086. Alleen op computers met deze processors kon Turbo Pascal worden gebruikt. Programma’s die naar machinetaal zijn gecompileerd, zijn sneller dan programma’s die worden geïnterpreteerd.

Adventure Soft’s Simon the Scorcerer (1993)

Simon the Sorcerer is een avonturenspel ontworpen en uitgebracht door Adventure Soft in 1993. Het spel is uitgekomen voor de Amiga, Amiga CD32, MS-DOS en RISC OS. De speler bestuurt het personage Simon, een tiener, wiens hond Chippy een kist vindt op de zolder van hun huis. In de kist zit een toverboek. Wanneer Simon het boek op de grond gooit, ontstaat er een wormgat. Chippy gaat door het wormgat en Simon achtervolgt hem. Simon komt terecht in een andere dimensie waar hij in de kookpot belandt van drie goblins die hem willen opeten. Nadat hij ontsnapt komt hij in een dorpje terecht. Daar krijgt hij de opdracht om tovenaar Calypso te bevrijden die ontvoerd werd door de slechte magiër Sordid.

Externe link

Personal Software’s Zork (1980)

De tekstadventure is niet begonnen bij Zork, maar Zork heeft wel geholpen om het genre onder een grote getale hobbycomputergebruikers te verspreiden. De tekstadventure is precies wat de naam doet vermoeden: een adventure die uitsluitend met tekst werkt. Omschrijvingen rollen over het scherm en instructies aan de hoofdpersoon in het spel worden door de gebruiker ingetoetst. Het avontuur vindt vaak ondergronds, in kelders en geheime ruimtes plaats, en ook grotten en kastelen worden niet geschuwd. Tot de standaard uitrusting van de adventurespeler behoorden grote vellen papier, potloden en bij voorkeur wat vrienden met dezelfde voorkeur in de vaak droge humor van de tekstadventure.